Última alteração: 2014-08-21
Resumo
Sabe-se que algumas das estratégias pedagógicas recorrentes no trabalho com a literatura na educação de nível médio são consideradas antiquadas ou ineficazes para atrair o jovem dos tempos atuais para a leitura de textos literários nacionais. Diante disso, o presente projeto de pesquisa buscou estudar os efeitos produzidos pela utilização de um jogo didático virtual que abordasse saberes literários no aprimoramento da formação literária de estudantes da educação técnica de nível médio do Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais – Campus de Divinópolis. Assim, o desenvolvimento e a aplicação de um jogo criado para a investigação permitiu coletar dados que apontaram para o potencial do uso de dispositivos dessa natureza como instrumentos de promoção de aprendizagens significativas em jovens inicialmente desinteressados pelos conteúdos de literaturas de língua portuguesa. Para além deste resultado, foi possível contatar o potencial do jogo virtual em questão para tornar o jovem uma figura central na construção da própria aprendizagem.